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第119章 《日本恐怖游戏》 网红风空堂

刚产生“我要进军日本游戏市场”的念头时,司芜就决定要朝小众领域狂奔。最后她挑挑拣拣,在一众选项里选择做恐怖游戏。

从扩大游戏用户,收集更多玩家恨意的角度来看,司芜应当选择一个受众更广,玩家上手意愿更高的类别。毕竟日本本土就盛产游戏,厂商的竞争十分激烈,要是不选择一个好一点的赛道,她的作品宣发之路会困难很多。

但正因如此,司芜偏偏反其道而行之。她的逆反心理此时发作了,认为“做一些市场检验过的东西,然后在后期拉胯创死玩家”这种操作根本不叫“赢”,而是拾人牙慧,有左思效潘之嫌。

到头来,她的游戏成了“低配”不说,人们对她的贬低都会转变为对“高配”的赞美——不好,在《做游戏挑衅人类》这个游戏里,玩家司芜的事业被别的游戏人比了下去!

那不成,司芜玩游戏就是要赢,而且最好能在别人的长处上赢,如此才能满足一点战斗人格的胜负欲。如果说一年之前,司芜还愿意做些套路游戏,并且偷偷在中间掺点史,现在经过一年的历练,她早已形成了自己的艺术风格。let's艺术!

然而想要做好游,就不得不牵扯出一个问题:投入巨大资源和时间精力,拥有系统的司芜或许能搬出一款比肩,甚至优于市面烫作的游戏,但她真的有必要做到这一地步吗?

又或者说,这个游戏规格升级了,其他国家的游戏就保持低质吗?为了保证公平,不得让每个游戏都卷起来?那她创业的成本也太大了!非要到了这一地步,司芜又觉得人不能一直想着和别人比,自己过得舒服愉快就行。

虽然行为上一直拉磨,但不妨碍司芜嘴上说着“我们应该享受生活”,并且准备去一个竞技压力小的赛道。挑拣到最后,恐怖游戏进入了她的视线。

其实“恐怖”标签在日本并不冷门,“日式恐怖”更是日本人具有独特民族风味的自留地。此赛道的竞争者不多,标杆却很鲜明,没有那么容易被人比下去。

但司芜对此很满意。都做别国游戏了,当然得多从对方文化里考虑,她也乐意琢磨这些具有本土特色的东西。可以说,新文化对司芜的吸引程度堪比于《神诞之日》出了新的神话角色,不管有没有强度,总要屯一个以备不时之需。

——不好意思,司芜又想起这坨了。不过听说此游写了历史断代的